GameLook 报道/20 年前,世界上发行量最高的系列漫画《海贼王》让动漫届迎来了“大海贼时代”。自此人们逐渐发现,原来“海盗文化”在 ACG 群体是如此受欢迎,并且传阅度是如此之广,即便一个不熟悉“海盗文化”的人,多多少少也听说过《加勒比海盗》中的杰克船长和《海贼王》中的路飞的大名。

  叼着雪茄,戴着眼罩,满嘴脏话,看似粗鲁却狡诈精明,海盗群体身上特有的冒险精神和不羁气质,还有那股特有的痞气常常使人着迷,因此也使其频频成为动漫、电影、小说的常驻主角。但与电影、动漫热火朝天的景象不同的是,“海盗文化”在游戏行业却显得有点哑火。

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  尽管这么多年以来,航海题材的游戏不少,但真正意义上能体现出海盗这种独特文化的游戏却少得可怜,能稳住市场的头部产品更是少之又少。而直到《盗贼之海》的出现,才真正填补了“海盗”题材的游戏在市场中的空白。

  《盗贼之海》是微软旗下老牌工作室 Rare 研发的第一人称动作冒险多人游戏,自发售以来,游戏销量迅速蹿升,成为 Xbox One 平台销售势头最迅猛的(第一方)新 IP,同时也是 Windows 10 商店销量最高的游戏。

  两年时间,《盗贼之海》曾创造过许多傲人的成绩:发售 2 天,玩家数破百万;首周破 200 万套,创微软记录;4 个月玩家数破 500 万。而在今年 1 月份,官方还在推特庆祝自家玩家数量突破 1 千万。

  而现在,微软似乎要把这个传奇延续到 Steam 上。6 月 3 日,《盗贼之海》正式在 Steam 发售,国区售价 116 元,对比美区 59.99 美元的高售价,国区价格尚可归为“真香”系列。游戏也因凭借着诱人的价格,一经发售便迅速登顶 Steam 热销榜,玩家普遍给予好评,目前好评率 84%。

  作为一款发行了两年的老游戏,游戏热度似乎依旧不减当年,《盗贼之海》为何有如此大的魅力?

  能把人看晕的逼真画质

  纵观市场上的海盗题材的游戏,会发现两个很有趣的现象:一是以“海盗”为主的游戏几乎没有,海盗元素更多的是被当作附属品添加进各类游戏当中,比如《神秘海域》中的海盗元素就是一个典型例子。二是大部分添加海盗元素的游戏为加深玩家游玩的沉浸感,会选择更为真实的 3D 写实画风作为游戏的美术风格。

  海盗本身这个题材更加倾向于掠夺、不羁,带有十分鲜明的无法者气息,因而游戏采用 3D 写实风格确实是无可厚非。但《盗贼之海》选了一条跟主流相悖的道路——采用了与《守望先锋》相似的卡通渲染的画面风格。

  尽管卡通风格相比写实风确实少了一点人物模型上的真实感,特别是在开场选择的角色上,这个感受会更为深刻。玩家很从中很难选出一个“真实”的人物来,大多数角色给人的感觉更像是迪士尼同款 COPY,这可能是照顾到欧美玩家的审美而故意采之。

  但同时玩家也不得不承认这样的风格弥补了写实风格本身存在的弊端。游戏无论是角色还是场景都十分柔和,整体色彩明快对比强烈,这样的色彩搭配冲淡了传统海盗形象给人带来的那些负面感受,使得《盗贼之海》成为了一款全年龄段皆宜的热血冒险游戏。

  而为了进一步向全年龄游戏进发,玩家群体还自发组织颁布了面对全体玩家的“海盗公约”。公约中第一条写道:“大海召唤我们,(所有人)不论年龄、性别、种族、性向、国籍与信仰,《盗贼之海》都欢迎。”颇给人一种上了船就是兄弟的感觉,也因此为游戏博得了不少路人缘。

  虽说游戏采用了卡通渲染风格,但这并不代表游戏的画面表现就要稍差一成。采用虚幻引擎的《盗贼之海》在场景表现上十分真实,无论是波涛的起伏还是物体在海水中的漂浮效果都更为拟真。据了解,为了做好水面效果,开发团队甚至多次从英国前往加勒比,去查看游戏中的光照效果与现实的区别。

  此外,为了给玩家一个拟真而震撼的航海体验,游戏在细节上的表现也堪称“事无巨细”。游戏中,玩家的船体是随着海面情况而进行实时变化的,在第一人称视角下,玩家会随着海洋的变化而不断变化视野,就像是亲自在大海上航行一般。而有些晕船的玩家在玩游戏时甚至直呼“顶不住”,可见游戏画面表现十分真实。

  高互动性玩法:这是沙盒还是大逃杀?

  与许多海盗类文创作品相似,《盗贼之海》的故事背景同样是涵盖了大海,宝藏,神秘岛,海怪这些核心元素。游戏背景设定在一个满是岛屿的世界里,全世界最著名的海盗临死之前将自己的宝藏藏在了某个地方,于是所有的人都开始去寻找他们的财宝,而玩家正是其中一个寻宝者。

  或许是收到了 18 年“吃鸡”风潮的影响,《盗贼之海》的游戏模式与当年大热的 PUBG 颇为相似,整体上可分为单人模式、双人模式以及四人模式。玩家开始游戏前对帆船类型的选择会决定游戏的模式类型,玩家既可选择独桅小船,独自一人成为海贼王;也可选择三桅大船,与队友一起冒险夺宝。

  但由于游戏中没有任何自动操作的设定,所有的操作都必须由玩家亲自操作,就像真实的航海活动一样,玩家需要下海前需要规划航线,同时要根据风速风向调整船帆的面积和角度,并修正方向。在遭遇海战时,还要自己搬运炮弹开火射击。

  过于真实的硬核设定,给了这游戏敢于自称为一个真实航海游戏的底气。如此看来,单人模式其实从设定上就天然被 Rare 给排斥掉了,而游戏的魅力也从“我要成为海贼王”的猛男必玩冒险游戏,转变为和小伙伴开黑互动、互相取乐的社交游戏。

  游戏本身的玩法也具有较高的自由度,玩家既可以选择当一名纯粹的海盗四处掠夺,成为一名人见人怕的海上大恶霸,也可以选择当一名探险商人,寻觅传说中的藏宝图,或挑战传说中的海怪。

  而据 Rare 在开发者日志中透露,为了对得起玩家的期待,(开发者对)游戏的玩法还在不断更新中,比如最近更新的贸易使节玩法,将允许玩家担任自己喜爱公司的使节,从而在日常的航线中获取特殊的奖励。而 Steam 版本也会逐渐补充上主机版的内容。

  虽说 Rare 固定了每月一更的传统,但自诩为沙盒游戏的《盗贼之海》仍旧会让反复游玩的玩家感到厌倦。游戏本身简单的任务(杀海怪、赏金、抓小动物)玩法并不能撑起“沙盒游戏”这个标签,相较于《我的世界》等沙盒游戏,可玩性不算强。

  而游戏中的所获取的金币也成为普遍的“槽点”,虽然金币可以用来购买玩家装备和物资,但仅限于弹药和装饰帆船的装饰品,并不能增强船的属性,这就决定了即使是没有金币积累的新手玩家,也能够和老玩家站在同一起跑线。

  而且海盗船本身也不能建造,这与沙盒游戏的玩法相违背。显然,开发者更强调游戏的团队竞技属性,并不想让金币过多的影响海洋的公平。这样的设定给人的感觉,反而更像是一个更为欢乐的大逃杀类游戏,而非沙盒类游戏。

  忍气吞声 30 载的 Rare 最终成功翻身

  作为微软旗下最为经典的游戏工作室,之一,Rare 本身在游戏行业历史上就有着自己的地位。但八年前,由于开始专注研发《Kinect》体感游戏,Rare 逐渐与外界开始疏远。但随着《Kinect》项目的失败,老员工开始逐渐离开,曾经在 90 年代风靡业界的 Rare 从此一蹶不振。

  由此引发的蝴蝶效应开始在网络中形成猛烈的舆论风暴,粉丝的不理解和谩骂逐渐加剧,一个运行了很久的粉丝网站甚至公开批评该公司。对于批评的声音,团队的 Craig Duncan 看得很淡然:“看到(工作室)被黑的文章总令人伤心,我记得当时给团队的信息是不要去管不了解我们工作室的人发表的观点,这么做可能有些保守。

  在 Rare 公司的会议室墙壁上,写着该公司的准则:“Rare 创作这个世界不存在的游戏”,而这也是 Rare 为什么会尝试转型做体感游戏的原因。但鉴于 Rare 本身自带的神秘属性,对于研发计划通常采取不公开的做法,而这给了粉丝一种错觉,觉得 Rare 无情地抛弃了他们。

  入职 Rare20 年的O’Connor 对粉丝这个观点感到较为疑惑:“我从未觉得我们离开过,但可以理解为什么人们会这么看,我不知道之前做游戏的时候是否有趣。但 Rare 最重要的是我们始终挑战自己去做真正困难的事情。”

  但现实就是如此,粉丝的离去、项目的失败、老员工的离开让 Rare 陷入了困境,但《盗贼之海》的出现让这个一只脚已踏出悬崖的工作室重获新生,因此可以说该游戏是 Rare 成立 33 年来最成功的作品。《盗贼之海》让此前封闭的 Rare 重新凝聚起内部工作室的力量,同时向粉丝打开了沟通的窗口。聚沙成塔,才能构建理想中的城堡,而《盗贼之海》则是其中重要的粘合剂。

  《盗贼之海》的成功自然跟 Rare 的转变有关,但微软对于该游戏的支持同样不可忽略。在游戏尚未发布之前,开发者们就开始在 Twitch 平台直播《盗贼之海》,发布当天,官方直播的人气达到了 twitch 上的第一名。而在正式发布之后,大量主播的加入则进一步提高了游戏的知名度,直播产生的话题成为了游戏的最好宣传方式。

  这样的方式在以前看来是几乎不可能的,作为一款主机游戏,游戏的内容和剧情是吸引玩家的最重要的两件法宝,发行商微软摒弃了以往主机游戏“藏着掖着”的保密策略,转而允许开发者提前公布游戏的内容,不得不说是一步险棋。

  但实际证明,这步棋微软走的十分正确,不仅降低了玩家购买游戏的心理成本,让玩家有了判断的权力,并且还极大影响了以往主机的销售方式,此后许多主机游戏商也相继采用“直播带货”这个新兴发售方式来销售自家游戏。

  结语

  无法否认《盗贼之海》拥有成为一款划时代伟大海盗游戏的潜质,Rare 也是一个极具想法的研发团队。注重游戏的社交属性和多人互动性的设定让游戏十分适合朋友之间一起游玩。

  但枯燥的任务,更偏向团队竞技而非沙盒的玩法又降低了游戏的可玩性和自由度。但目前阶段的《盗贼之海》更像是搭了一个框架,需要开发者和玩家不断填充更多的内容去完善它。

  有人说这是一款让人想看但不想常玩的游戏,这话不无道理。游戏内的强互动性让观赏者过足了眼瘾,但互动性并不能替代所有,如何把过度偏向互动性的天平重新纠正回来,在游戏内容上持续创新,是游戏能否持续发力的关键。